fbpx
Kategorie
Publicystyka

Metaverse czyli młodość aksolotla

Facebook – znany również jako Meta – zamierza podbić świat swoją wizją wirtualnych światów metaverse. Co musiałoby się w nich pojawić, by użytkownicy sieci społecznościowych porzucili ekrany komputerów i telefonów na rzecz okularów 3D? Moja odpowiedź – to nie ma znaczenia, metaverse jest skazany na porażkę. Okulary i gogle są zbyt ciężkie, zbyt szybko zużywają baterie, zbyt wiele obiecują i zbyt mało dowożą.

Wiem co mówię, wypróbowałem znaczną większość hełmów do rzeczywistości wirtualnej (VR, virtual reality) oraz gogli do rzeczywistości rozszerzonej (AR, augumented reality). Pierwszy raz dwadzieścia sześć lat temu, gdy miałem okazję pograć w hełmie VFX1. Wtedy było tragicznie. Najnowszy Oculus… daje radę. W grach. A to i tak dużo więcej, niż gogle AR, które nie dają rady zasadniczo nigdzie.

Aby było jasne – w tym tekście skupiam się na aspektach technologicznych obiecywanego metaversum. Jeśli chcecie poczytać socjologiczne mambo-dżambo o „wizji, która jest fascynująca i przerażająca zarazem” albo „świecie w świecie; alternatywnej rzeczywistości, w której wszystko będzie możliwe” – szukajcie gdzie indziej.

Iteracja kontra rewolucja

Czasem na pierwszy rzut oka widać, że nowy wynalazek zmienia świat. Maszyna parowa, oświetlenie elektryczne, układ scalony, telefon komórkowy – rewolucyjny potencjał widoczny był od razu, natychmiast też zaczynało się iteracyjne doskonalenie technologii i tworzenie bazy dla kolejnych generacji produktów.

Spójrzmy choćby na branżę lotniczą – pierwszy lot samolotu silnikowego na dystansie 36 metrów odbył się w roku 1903, zaś już w 1919 drogą lotniczą pokonano Atlantyk. W branży auto-moto iteracje przychodziły falami – samochody miały być najpierw szybkie, potem oszczędne, potem bezpieczne, potem bardziej ekologiczne.

Rok 1919, takim samolotem pokonano Atlantyk

Na rynku telefonów komórkowych szło dużo szybciej – najpierw urządzenia zmniejszano i odchudzano, potem ekrany stawały się coraz większe i ładniejsze, następnie doskonalono wbudowane aparaty fotograficzne i prędkość wymiany danych z internetem.

Na każdy rewolucyjny wynalazek przypada jednak wiele… takich wiecie, nie do końca rewolucyjnych. Wystarczy porównać popularność lodówki elektrycznej, patelni pokrytej teflonem albo ekranu pojemnościowego z popularnością jednoosiowych skuterów Segway, odtwarzaczy Minidisc czy notatników Palm Pilot. Aby było jasne – one też są w porządku, też wprowadzały trochę innowacyjności – po prostu ich ograniczona użyteczność lub opłacalność skazywały je na rynkową niszę.

Rewolucja VR / AR już by tu była

Zwróćcie uwagę – tradycyjne komórki z przyciskami i klawiaturą T9 schodziły ze sceny raptem pięć lat po premierze iPhone’a. Kolejne generacje gogli VR są w sprzedaży od ponad 25 lat i do dziś niewiele zmieniły w naszym życiu. Wiecie, jakie samoloty projektowano ćwierć wieku po wspomnianym wcześniej przelocie przez Atlantyk? Sześciosilnikowce z dwunastoosobową załogą, o masie startowej dobijającej do stu ton.

Rok 1944, ćwierć wieku od poprzedniego obrazka

Moja teza – gdyby zapowiadana rewolucja VR/AR miała się wydarzyć, już od dawna gogle i okulary byłyby wszechobecne. Facebookowy metaverse, jeśli kiedykolwiek zostanie wydany, pozostanie niszową ciekawostką. To nie przypadek, że przez niemal trzy dekady domowy sprzęt do rzeczywistości wirtualnej VR okopał się w niewielkiej niszy gier wideo, zaś urządzeń do AR na rynku konsumenckim nie ma praktycznie wcale.

Czemu? Sprzęt do VR jest niewygodny. Sprzęt do AR bardzo słabo radzi sobie w świetle słonecznym. Wspólny mianownik: doświadczenie przebywania w VR/AR bywa… rozczarowaniem.

Wasz oddany autor w goglach Oculus Rift DK2, grudzień 2014

Gogle do rzeczywistości wirtualnej

hełm Forte VFX1
foto: Ajerimez – licencja CC BY-SA 3.0

Pierwszy raz nałożyłem hełm 3D około roku 1996, był to model VFX1. Rozdzielczość obu wbudowanych wyświetlaczy wynosiła 263×230 punktów, więc mimo wąskiego kąta widzenia piksele miały rozmiary cegieł. Gruby kabel podwieszono do sufitu. Obroty ciała w lewo i prawo w realu nie odpowiadały obrotom w świecie gry a procesor nie wyrabiał z płynnym animowaniem obrazu stereoskopowego (pierwsze akceleratory 3D pojawiły się rok później). Przez jakieś 15 minut grałem w Hexena. Potem zrobiło mi się niedobrze i przez kolejny kwadrans powstrzymywałem nudności.

Od tamtego czasu starałem się wypróbować wszystkie kolejne modele marek Oculus, Sony PS VR, HTC Vive, Valve Index, Samsung Gear, schodząc nawet na poziom Google Cardboard. Postęp jest niezaprzeczalny. Liczba pikseli – rośnie, częstotliwość odświeżania – rośnie, wyeliminowano uciążliwe kable, ruchy głowy wiernie odzwierciedlane są w świecie wirtualnym, ale… to wystarcza do komfortowego zanurzenia się w grze 3D. Czy ktokolwiek zechciałby założyć gogle, by zwiedzać przestrzenny odpowiednik social mediów?

Oto lista problemów:

  1. Gogle VR nie nadają się do używania w kolejce, podczas przerwy na papierosa, w korku pod centrum handlowym – tymczasem social media karmią się tysiącem krótkich sesji tego właśnie typu. Choć wiele osób rezerwuje czas na obejrzenie odcinka serialu, to prawie nikt nie planuje zawczasu sesji z Facebookiem, Twitterem czy Instagramem.
  2. Gogle są średnio wygodne a ich zakładanie i ściąganie jest uciążliwe. Gdy pracujemy przed komputerem, musimy dokonać wyboru – albo gogle, albo monitor (więcej o tym za chwilę). Jeśli dodatkowo mamy do czynienia z papierami, wyboru brak.
  3. Skoro mowa o pracy – baterie zapewniają 2-3 godziny działania, z dodatkowym akumulatorem na potylicy dobijemy do 5h. Co z resztą dnia roboczego?
  4. Użyczenie komuś gogli może być… krępujące. Pianki, gąbki i gumki przesiąkają potem i zapachem ciała zaś ich odświeżenie nie zawsze jest proste.
  5. Ciasno upakowany zestaw soczewek zapewnia względnie wysoką jakość obrazu tylko w centrum kadru. Choć aberracje chromatycznekompensowane przez sterowniki wideo, to na obrzeżach obraz pozostaje irytująco nieostry.

Etat w rzeczywistości wirtualnej

Wspomnieliśmy o pracy – czy to w ogóle możliwe? Cóż, nie znam nikogo zafascynowanego technologią VR na tyle, aby całą dniówkę spędzić w goglach. Niemniej jednak – da się! Pisze o tym Paul Tomlinson w blogonotce opublikowanej na blogu firmy Immersed. Autor całkowicie zastąpił monitor goglami Oculus Quest!

Odpowiednie oprogramowanie pozwala na projekcję dwuwymiarowych okien aplikacji w świecie 3D, Paul preferuje pracę w przestrzeni przypominającej salę kinową. Czy posiadacze zwykłych monitorów mają mu czego zazdrościć?

Cóż, tak i nie. Tak, bo stanowisko pracy zawieszone w kosmosie wygląda epicko („tapetka” jest sferyczna). Nie, bo jakość wyświetlanych liter będzie bardzo niska. Mój 28-calowy monitor wyświetla przeszło osiem milionów pikseli, w polu widzenia mam cały ekran a każda literka w 4K z renderowaniem subpikselowym jest diablo ostra. Kinowy VR w goglach Oculus to tylko 3.5 miliona pikseli rozciągniętych na całe pole widzenia, obraz jest ostry tylko w centrum kadru, więc – czytając kod – trzeba cały czas ruszać głową. Nieliniowe deformacje okien programów wprowadzają efekt mory i inne niedogodności.

Który kawałek kodu czyta się łatwiej?

Dwa słowa o rozrywce VR – „chodzone” strzelanki 3D pokazujące widok z oczu bohatera są mało popularne, bo u wielu osób wywołują chorobę lokomocyjną. Znacznie bezpieczniejsze dla błędnika są te gry, w których gracz siedzi w wirtualnym świecie nieruchomo, zachowując swobodę rozglądania się wokół.

Microsoft Flight Simulator w goglach 3D, źródło

Okulary do rzeczywistości rozszerzonej

O rany, tutaj zapowiedzi marketingowe były rozdęte poza granice przyzwoitości. Popatrzcie na to „demo koncepcyjne” okularów Magic Leap:

Czego my tu nie mamy! Filmik pokazuje między innymi:

  • obraz komputerowy nakładany na całe pole widzenia
  • użycie skomplikowanych gestów w celu manipulowania kontrolkami ekranowymi
  • stabilne i precyzyjne osadzanie robotów w rzeczywistej przestrzeni biurowej
  • przesłanianie robotów przez ścianki działowe
  • komputerowe eksplozje tak jasne, że nie widać spoza nich elementów biura
  • czołg tak kontrastowy, że nic przez niego nie „przeziera”

Jak jest naprawdę? Żaden z powyższych punktów nie odpowiada rzeczywistości. ŻADEN!

Najpierw spójrzcie na film pokazujący, co naprawdę widzi użytkownik okularów Magic Leap – nagrano go za pomocą kamerki GoPro (15:58, nagranie widoku z okularów)

Rozczarowani? Jest jeszcze gorzej, dinozaura oglądamy w optymalnych warunkach oświetleniowych. Oto główne problemy rzeczywistością rozszerzoną w dzisiejszej generacji urządzeń, których wybór ogranicza się na dobrą sprawę do Magic Leap oraz Microsoft Hololens 2:

Obszar wyświetlania

Główne źródło rozczarowań. Obiekty 3D mogą być prezentowane jedynie w niewielkim prostokącie w środku pola widzenia. Obszar ten nie jest w żaden sposób oznaczony a jego granice dostrzegamy, gdy obiekt wychodzi poza niewidoczną krawędź wyświetlacza.

obraz AR z Magic Leap w optymalnych warunkach oświetleniowych

Efekt ten bardzo niszczy immersję – wystarczy niewielki obrót głowy, by obiekty zostały znienacka przycięte. Na obrazku powyżej widzimy wycinek niebieskiego obiektu po lewej u dołu i dinozaura, którego oczy nie zmieściły się już w granicach wyświetlacza.

Powyższa ilustracja porównuje obszary widzenia (szare pole) oraz zakres holo-wyświetlacza (białe pole) okularów Magic Leap oraz HoloLens 2. Nie wiadomo, co gorsze – mocne ograniczenie widzenia peryferyjnego (obrazek po lewej) czy też szersze kąty widzenia podkreślające niewielkie wymiary wyświetlacza (obrazek po prawej).

Światło

Okulary AR rysują obraz „dodatkowym światłem” nakładanym na oglądane obiekty. Nie potrafią „wyświetlić cienia”. To dlatego wszystkie filmiki demonstracyjne są nagrywane w niezbyt jasnych pomieszczeniach o rozproszonym świetle. Przy bezpośrednim oświetleniu słonecznym prawie niczego nie widać, na tle lampy niczego nie widać, obiekty 3D będą tym bardziej przejrzyste, im jaśniejsze jest tło za nimi.

Gesty

Zapomnijcie o kontrolowaniu gestem skomplikowanych kontrolek, np. obracaniu karuzelą czy powiększaniu obiektów ruchem palców. W tym poradniku obejrzysz typowe kontrolki i interakcje obsługiwane przez Hololens 2. W praktyce użytkownicy będą preferowali „klikanie” w przyciski poprzez najeżdżanie kółkiem zakotwiczonym w centrum pola widzenia, rozpoznawanie gestów zawodzi zbyt często.

kliknij obraz, aby zobaczyć animację

Orientacja przestrzenna

Wyobraź sobie drewniany stół i trzy dosunięte do niego krzesła. Teraz wyobraź sobie kota kluczącego w labiryncie drewnianych elementów. Kot niektóre przesłoni, za innymi się schowa.

Dla projektantów sprzętu do rzeczywistości rozszerzonej jest to najgorszy koszmar. Okulary AR nie mają mocy obliczeniowej wymaganej do wystarczająco dokładnego mapowania głębokości, w oprawkach nie ma miejsca miejsca na lidar ani sensory ToF – zresztą i tak brakłoby energii na ich zasilanie.

Efekt? Nie da się wstawić wirtualnego kota pomiędzy plątaninę nóg stołu i krzeseł. Nie ma szans na poprawną symulację przesłaniania takich cyfrowych „dostawek” i nic nie wskazuje, aby miało się to zmienić w najbliższych latach. Obiekty 3D umiejscowione w rozszerzonej rzeczywistości na stole, ścianie czy podłodze, drgają, przeskakują z miejsca na miejsce, wskakują na pierwszy plan i tak dalej.

Okularo-gogle Hololens widzą przestrzeń mniej-więcej tak; źródło: hackernoon.com

Pół biedy, gdy prawdziwe obiekty mają wyraźny deseń i kontrastowe krawędzie – wówczas efekt bywa poprawny. Jeśli jednak wirtualny zegar zawiesimy na pustej, białej ścianie, będzie „pływał” przy każdym ruchu głowy.

Drugie „Drugie Życie”?

Wirtualny świat już tu był – w 2003 pojawiła się aplikacja Second Life. Oferowała w zasadzie to samo, co zapowiadany metaverse – wirtualne spotkania, aranżację wystroju otoczenia, dostosowanie wyglądu awatarów; użytkownicy dołożyli od siebie wspólne spędzanie czasu, nawiązywane przez sieć znajomości i przyjaźnie, ale także hejt, rasizm, treści obsceniczne i przemocowe.

Lepiej radzą sobie te wirtualne społeczności, które łączy pasja wspólnej rozrywki – dość wspomnieć o sieciowych grach DotA, WoW czy Fortnite. Charakterystyczna cecha tych światów – ponieważ w grze nie da się publikować samodzielnie tworzonych grafik czy obiektów, do cenzurowania pozostają jedynie treści tekstowe. Mark Zuckerberg ani słowem nie zająknął się o moderacji metaverse czyli tym obszarze Facebooka, w którym najbardziej widoczne są wieloletnie zaniedbania.

Chciwość korporacji nas uratuje

Google, Facebook, Apple, Microsoft, Amazon – praktycznie każda para wymienionych firm konkuruje na jakimś polu, zaś wszystkie kolektywnie walczą o pieniądze, zainteresowanie i czas użytkowników. Nieliczne są przypadki współpracy, a i one dotyczą raczej rozwoju oprogramowania open-source, niż wspólnych przedsięwzięć biznesowych.

Niby dlaczego metaverse miałby być jednym, uniwersalnym bytem? Jeśli metaverse od Facebooka mimo wszystko zażre, zaraz pojawi się metaverse konkurencji – a wirtualny jacht nie przepłynie z jednego do drugiego. Realistycznie rzecz biorąc, za dwa lub trzy lata może okazać się, że cała wielka idea metaverse zostanie zredukowana do nakładek AR/VR na Zooma, Teamsy, Slacka czy Whatsappa. Być może najbardziej zaangażowani użytkownicy zdążą pochwalić się w nich cyfrową wersją Adidasów czy Nike’ów.

Hm? Nie lubisz obuwia z cyberpółki w cybersklepie? Preferujesz zakupy u metaversowego rzemieślnika-artysty wytwarzającego unikalne obuwie na indywidualne zamówienie? Nikogo takiego nie znajdziesz. W świecie rzeczywistym szewc płaci 8.5% podatku ryczałtowego. W metaverse będzie to… 47.5%. I to chyba zamyka temat.


PS: „Starość aksolotla” autorstwa Jacka Dukaja – warto.



O autorze: zawodowy programista od 2003 roku, pasjonat bezpieczeństwa informatycznego. Rozwijał systemy finansowe dla NBP, tworzył i weryfikował zabezpieczenia bankowych aplikacji mobilnych, brał udział w pracach nad grą Angry Birds i wyszukiwarką internetową Microsoft Bing.

2 odpowiedzi na “Metaverse czyli młodość aksolotla”

Hełmy VR świetna sprawa, ale do tego trzeba mieć kompa. Teraz podzespoły drogie i ciężko dostępne 🙁

Mam Vive i HoloLens. Vive daje rade w grach, zwlaszcza Beat Saber i Half Life – nic nie moze sie rownac z tym doswiadczeniem VR. HoloLens mimo zawrotnej ceny, jest totalna porazka narazie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.